'게임일상다반사'에 해당되는 글 2건

  1. 2021.03.01 디아블로2 레저렉션 4
  2. 2017.07.11 오버워치의 문제점 - 다른 유저와의 전쟁
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이미지 출처 - 블리자드 홈페이지 https://diablo2.blizzard.com/ko-kr?blzcmp=blizzard-news#masthead

 

디아블로2 - 레저렉션이 곧 나온다 하죠.

 

보관함이 100칸으로 늘어나는 등의 유저 편의성 개편과 그래픽의 보정, 등의 소식이 있습니다.

 

이러나 저러나 20년전 꼬꼬마였거나, 젊은이었을 많은 유저들의 향수를 자극하는 소식입니다.

 

제 생각에는 게임은 리마스터가 아니어도 충분합니다.

 

다만 이번 리마스터의 출시는 그 향수를 잃었던 사람들에게 20년도 더 전의 본인을 떠올리는 강한 향수가 

 

되지 않을까 싶습니다. 

 

디아블로2를 부활시키는 것이 아니라 지나간 내 젊음을 부활시키고 싶은 심정입니다.

 

"나 다시 돌아갈래!!!!"

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오버워치의 문제점 - 다른 유저와의 전쟁  (0) 2017.07.11
Posted by 로처
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오버워치 생태계의 문제점 : 다른 유저와의 전쟁

 


1. 문제제기

 

최근 오버워치의 인기 하향세에 따라 여러 가지 문제점들이 제기되고 있습니다.


첫째, 경쟁전 4시즌, 5시즌(현재)에 이르기 까지 대세를 이루는 돌진메타

'돌진메타'는 윈스턴, 디바, 겐지, 트레이서 라는 캐릭터로 기동성을 장점으로 하면서 포커싱(일점사)으로 적을 차례로 제거하는 조합입니다. '돌진메타'가 문제점으로 제기되는 이유는 마땅한 카운터 메타가 없이 두 시즌에 걸쳐서 대세를 이루기 때문이며, 이는 다양한 전술과 캐릭터의 사용으로 인한 재미가 사라지고 있다는 비판을 받고 있습니다. 주류가 되는 캐릭터가 아닌 캐릭터를 선택할 경우 같은 편 유저들 사이의 전쟁이 시작된다고 봐야죠

 

둘째, (불법프로그램) 사용

 게임 운영의 가장 큰 문제는 핵(불법 프로그램)과의 전쟁이라고 할 만 합니다.

이것을 얼마나 빠르게 대처해서, 제재를 가하는지 그로 인해 얼마나 쾌적한 게임 환경을 유지하는지가 관건 입니다. 통계를 제시할 수는 없지만 개인적으로는, 5시즌에는 핵 사용 유저를 지난 시즌들처럼 많이 만난 것 같지는 않습니다.

 

셋째, 다른 유저와의 전쟁 - 패드립, 성희롱, 욕설, 고의적 아군 방해, 패작

오버워치는 적팀과의 교전에서 승리를 쟁취하기 위해 아군과의 협력을 요하는 게임입니다. 적어도 저는 오버워치를 그렇게 개념 짓고 있습니다. 그러나 현실에서는 아군과의 협동은 힘든 부분이 많고 아군과의 욕설배틀이 이뤄지는 경우가 많습니다. 물론 FPS, RTS, MMORPG, 등 게임의 장르를 불문하고 욕설과 패드립, 성의롱 채팅들로 문제가 되지 않는 게임은 없을 것입니다.

 

그러나 모든 게임에 이 문제가 존재한다고 하여, 오버워치라는 게임에 이 문제가 적다고 할 수 없다는 점과, 다른 장르의 게임과는 그 생태가 다르다고 판단하기에 아래에서 이 세 번째 문제 -다른 유저와의 전쟁에 대해 말씀 드리려고 합니다.


 

2. 다른 유저와의 전쟁 문제점 상세 - 패드립, 패작, 성희롱, 욕설, 고의적 아군 방해,

 


패드립 - 부모님의 안부를 묻는 말, 부모님에 대한 욕설과 비난

성희롱 - 성적 수치심을 일으키는 단어들로 비난

고의적 아군 방해 - 고의로 아군의 게임을 방해

패작 - 승리를 목적으로 하는 팀원의 목적과 반대로 팀을 지게 하기 위한 일들을 함

 

(1) 첫째 원인 - 영웅의 선택(환영 받지 못하는 자, 그리고 조합)

 

문제제기 부분에서 말씀 드린 바와 같이, 오버워치 유저들의 인식 사이에서 환영 받는 영웅(캐릭터)가 존재하고 그렇지 않은 영웅들이 존재 합니다. 주로 환영 받는 소수의 캐릭터 외에 비주류 캐릭터들은 환영 받지 못하는 것이 현실입니다. 그리고 조합(탱커, 힐러, 딜러의 배분)이 미치는 영향이 크기에 조합을 맞춰가려는 노력을 팀원이 하지 않는다는 판단이 들 경우 문제가 시작됩니다.


(ex) A : 너 한조 할 꺼야? 그럼 나는 위도우 메이커 할께

    B : 그럼 난 토르

 

 

(2) 둘째 원인 - 평가와 욕설

 

너무나 당연히 지고 있을 때 문제점들은 더 부각이 됩니다.

진 원인에 대한 팀원들끼리의 정보 공유와, 개선의 노력 자체가 이 게임의 묘미라고 할 수도 있을 것입니다. 그러나 현실은 쉽지 않습니다. 그 대화가 욕설로 시작하는 경우 당연히 싸움으로 번질 수도 있으려니와, 별다른 욕설이나 비난의 뜻이 없어도 이기기 위한 캐릭터와 전술의 변경을 주제로 원만한 대화를 하기엔 힘든 상황 입니다.

 

(ex) A : 딜러 바꾸죠

    B : 내가 지금 딜금, 킬금이야 내 탓하는 거야?

    C : 아니 상대방에 파라가 프리딜을 넣는데 파라 잡을 캐릭이 없잖아요.

 

(3) 소결론

 

기존의 FPS(서든어택, 스페셜포스, 아바)와 오버워치와의 차이점은 여러 가지를 들 수 있겠으나, 개인적으로 가장 큰 차이점은 다양한 캐릭터의 존재와 이들의 조합으로 인한 시너지 효과를 얻기 위한 팀워크라고 생각합니다. 그러나 현실처럼 다른 사람과의 협동은 너무나 어려운 일 입니다. 패작과 고의적 아군방해의 문제를 제외하더라도, 승리라는 공동의 목적은 협동과 타협이라는 행위를 이끌어 내기에는 부족해 보입니다.




 

3. 아군과의 전쟁 이라는 문제 해결의 실마리

 

(1) 유저들 사이에 합의에 의한 내부규범이 필요

 

여기에서는 MMORPG 게임과 비교를 해보려고 합니다.

리니지, 블레이드 앤 소울, 아이온, 와우, 테라, 등의 게임이 이런 장르의 게임 입니다. 이런 장르의 게임에도 규범 제정자, 규범 준수자, 규범 위반자, 규범 파괴자, 등 다양한 인간 군상들은 있습니다. 이런 게임에서도 다양한 인간 군상들이 존재하고 서로 다투고 싸우지만, 나름의 내부적 규범이 존재 합니다. 군주와 같이 강력한 제정권자가 정한 규범이 있기도 하고, 게임 내.외부 커뮤니티의 의견 수렴을 통해 자연스럽게 성립된 규범이 있기도 합니다. 물론 그곳에도 규범 위반자와 규범 파괴자가 존재 합니다만, 유저들 상호간 내부규범의 존재가 무의미해 질 정도는 아니라고 생각합니다.

 

오버워치에는 게임 장르의 특성상 이런 내부규범의 합의와 존재가 없다시피 합니다. '내부규범' 또는 '유저들간의 합의'가 오버워치에 있다면, 위에 제기한 문제들이 많이 줄어들지 않을까 하고 생각해 봅니다.

 

(2) 운영자의 처벌 공개와 신고에 대한 피드백 -외부규범의 성립

 

현재 오버워치 운영자들은 불량이용자 제재와 이에 대한 공지를 하고 있습니다. 그러나 정작 '나에게 피해를 준 그 사람의 제재 여부'는 확인할 방법이 없습니다. 게임 장르의 특성상 유저들 합의에 의한 내부규범의 성립이 어렵다면, 운영자의 명확한 제재방침과 공표가 필요하다고 생각합니다. 아울러 개별 유저의 악성유저에 대한 신고에 대한 피드백이 있었으면 하는 바람입니다.

 


4. 결론 - 사회계약에 이르는 동기가 부족하다

 

타협, 협동, 팀워크는 오버워치라는 게임의 특성이자 묘미라고 생각합니다. 그러나 이것들은 현실에서나 게임에서나 어려운 일입니다. 승리라는 공동의 목적만으로는 타협과 협동의 어려움을 극복하기에는 동기가 부족하다고 생각합니다. 게임 속에서 협동과 타협을 하기에는 개인적으로 컴플렉스, 비하와 비난, 본인에 대한 부정적 평가, 등을 극복해야 하기 때문이고 또 그를 위한 시간적 여유가 없기 때문이기도 합니다.

 

그렇기에 욕설과, 고의적 아군 방해, 대화 방식에 대한 게임 속 유저들의 내부적 합의가 - 그 과정이 지난하다고 할 지라도 - 필요하다고 생각합니다. 아울러 운영자의 명확한 제재에 대한 의사표시와 신고에 대한 개별적 피드백으로 외부규범의 형성도 중요하다고 생각합니다

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